Na primavera de 1989 a Corporação Karvina lançou um
jogo curioso, cuja disseminação entre os estudantes americanos foi rápida e
furiosa, embora sua popularidade acabou por ser de curta duração.
O jogo era chamado de "Killswitch".
Na superfície era uma variante
sobre o mistério e jogo de survival horror, um precursor do Myst e franquias
como Silent Hill. A narrativa mostra a complexidade para o qual Karvina era
conhecida, embora os gráficos eram cinzas, monocromáticos vagos e formas
brancas contra um fundo preto. Lentas versões MIDI de canções folclóricas Checa
eram a trilha sonora do jogo. Os jogadores podiam escolher entre dois avatares:
um demônio invisível chamado Ghast ou uma mulher humana visível, Porto.
Jogar como Ghast era consideravelmente mais difícil
devido a sua invisibilidade total. Os jogadores eram altamente suscetíveis a
reiniciar o jogo como Porto depois do primeiro nível, em que era impossível
avaliar a posição do personagem ou o objetivo. No entanto, Ghast era claramente
o personagem mais poderoso, ele tinha poderes de atributo fogo e um ataque de
fumaça, mas como ele estava acima do nível de habilidade da maioria dos
jogadores, para manter o controle de um cuspidor de fogo que exala enxofre e
era um demônio invisível estava além da compreensão do jogador, Porto tornou-se
mais o padrão dos jogadores.
A capacidade singular de Porto era o crescimento.
Ela aparentemente aleatoriamente se expandia e contraía de tamanho ao longo do
jogo. Um engenheiro do Kansas alegou ter descoberto um padrão envolvido nessa
capacidade, mas por razões que se tornaram evidentes, seu trabalho foi perdido.
Porto acorda no escuro com feridas nos ombros,
confusa. Buscando uma saída, ela adentra através dos níveis de uma mina de
carvão na qual é lentamente revelado que ela era uma vez uma empregada de lá.
Ela investiga o colapso e descobre estar rodeada por demônios semelhantes a
Ghast, bem como capatazes mortos, golems de carvão e inspetores da corporação
demoníaca Sovatik, cujos corpos foram vestidos de vermelho, a única cor além do
branco, cinza e preto que aparecia no jogo. O ambiente, apesar de primitivo,
torna-se verdadeiramente misterioso com à medida que o jogo progride. Não há "chefes"
em qualquer sentido real - Porto deve simplesmente mover-se fisicamente através
de túneis para chegar a níveis subsequentes, enquanto seu tamanho varia muito
através de cada espaço.
A história que emerge através da descoberta do
Porto por fitas magnéticas, arquivos, operários mutilados que algum dia foram
seus amigos e decifrar um código impressionantemente complexo, inscrito em uma
série de eixos de ferro.
Esta parte do jogo era quase ridiculamente complexa
e muitos jogadores acabavam desistindo, até que um jogador chamado
"Porto881" postou o código que era "BBS Columbia". As
tentativas de contato com este jogador foram todas falhas, e o nome do usuário
não está mais em uso em qualquer serviço conhecido.
Após a descoberta do código, é revelado que os
capatazes, sob pressão para aumentar a produção de carvão, começaram a
falsificar relatórios de avarias e prevaricação sobre os trabalhadores e outros
tipos de coisas, o que incitou uma inspeção Sovatik.
Funcionários foram despachados, um por um, e uma extraordinária
história de tortura se desenrola, com gráficos estranhos e indistintos de
homens vestidos de vermelho de pé sobre os trabalhadores, inserindo pequenas
facas em suas articulações quando a produção diminuía.
Evidentemente, isto não é uma crítica muito sutil
de táticas da era soviética industrial, e como a cidade de Karvina foi
devastada pela partida da indústria do carvão, mais do que uma tese, Killswitch
era praticamente uma crítica à ética.
Porto encontra e liga um gravador, no qual uma voz
masculina diz a ela que as chamas da terra haviam se levantado em sua defesa e
fluíram para os corações dos decrépitos e que as máquinas seriam usadas para
vingar os trabalhadores. Supõe-se que o "fogo da terra" são os demônios
como Ghast, o carvão, fumaça e corpos que habitam as máquinas antigas. As
próprias máquinas são tão "grandes" que os gráficos optaram por
mostrar apenas dois ou três partes de engrenagens ou uma correia
transportadora, em vez de todo o aparelho. As máquinas levaram os inspetores à
loucura, e eles desapareceram em cavernas com suas facas. Os trabalhadores eram
frequentemente esmagados e mutilados no massacre de máquinas, que não eram nem
graciosas, nem discriminadas. Porto acaba caindo em um profundo abismo onde
acha motores angustiados. O tamanho dela é alterado mais uma vez e os motores
acabam soltando fumaça tóxica que é inalada por Porto.
O que se segue é a parte mais enigmática e
intuitiva do jogo. Não há nenhuma razão lógica para proceder da maneira
"correta", e novamente foi Porto881 que veio para o resgate da
comunidade Killswitch incipiente. Na câmara por trás dos motores há uma grande
fornalha onde o carvão já estava pronto para ser colocado na fornalha. Não há
pistas sobre o que ela pretende fazer nesta sala. Os jogadores tentaram quase
tudo, de bater na máquina até continuar o processo de carvão ignorando o fato
que as máquinas poderiam oferecer perigo a Porto (por causa da
"mensagem" que ela ouviu sobre as chamas da terra). Porto881 de novo,
indicou a solução, e postou para o fórum onde discutiam sobre o jogo. Se Porto
ingere (isso mesmo, ingere) o carvão, ela vai encontrar seu corpo sob controle,
e pode ajustar seu tamanho para passar por um túnel que era intransitável em seu estado gigante. No entanto, à medida que
ela engatinha através do túnel final para emergir na superfície, de
repente, a tela fica branca.
Killswitch, por projeto, "apaga" após a
conclusão jogo feita pelo jogador. Não é recuperável por qualquer meio, todos
os vestígios dele é removido do computador do usuário. O jogo não pode ser
copiado. Para todos os efeitos, ele existe apenas para aqueles que jogam e
então deixa inteiramente de existir. Não se pode jogá-lo novamente, destravando
os segredos ou mais caminhos narrativos, não se pode permitir que outro possa
jogá-lo e talvez o mais importante, é impossível jogar novamente o jogo. Tanto
como Porto quanto como Ghast.
Previsivelmente, o clamor dos jogadores foram
enormes. Várias maneiras para resolver o problema foram consideradas, sem
eficácia real. O primeiro e mais comum foi o de simplesmente comprar mais
cópias do jogo, mas Karvina Corp lançou apenas 5.000 cópias e se recusou a
criar ainda mais edições. A seguir é um trecho de seu comunicado da imprensa em
Maio de 1990:
Killswitch foi projetado para ser uma experiência
única de jogo: como a realidade, é irrepetível, inevitável e muitas vezes
ilógica. Pode-se mesmo dizer implacável. O final é a morte; a morte é completa.
O destino de Porto e seu amado Ghast são tão desconhecidos quanto o nosso. É o
desejo da Corporação Karvina que isto será assim, e pedimos aos nossos clientes
respeitar esse desejo. Tenha certeza de que Karvina continuará a fornecer a
mais alta qualidade de jogos para o Ocidente, e que Killswitch é apenas um
entre as nossas muitas maravilhas.
Isso não teve o efeito pretendido. A palavra
"amado" despertou o interesse dos jogadores até mesmo mais casuais.
Como Ghast não está presente em qualquer parte da narrativa do Porto, como
poderia ser chamado de "amado"? A corrida para encontrar as cópias
restantes do jogo continuou, com a intenção de jogar como Ghast e descobrir o
significado da palavra enigmática do Karvina. A teoria mais popular era a de
que Ghast seria em algum momento a fumaça inalada por Porto, mudando seu
tamanho desde o início da sua aventura para ajudá-la. Alguns acharam que isso
era uma ilusão, que se somente nos níveis iniciais Ghast conseguia ser
controlado seria de alguma forma capaz de jogar como os
dois simultaneamente. No entanto, por esta altura não havia mais
exemplares disponíveis em lojas de varejo. Os jogadores que ainda não haviam
completado o jogo tentaram jogar com Ghast em vários níveis de dificuldade
diferentes, mas a dificuldade de realmente jogar com o avatar enigmático
persistiu, e nenhum jogador jamais alegou ter terminado o jogo como Ghast. O
desejo de ver o final do jogo fez com que, um por um, jogasse como Porto por
aquele mundo sobrenatural. E como já era de se esperar, todos acabavam na
grande tela branca.
Para encontrar qualquer cópia hoje utilizável é uma
ocorrência quase incomensuravelmente rara, ainda uma cópia foi vendida em um
leilão em 2005. Foram 733.000 dólares para Ryuichi Yamamoto de Tóquio. É
inteiramente possível que Yamamoto tem a última cópia restante do jogo. Sabendo
disso, Yakamoto tinha a intenção de mostrar o seu jogo, filmando e enviando o
seu progresso para os jogadores entusiastas. No entanto, até então, o único
vídeo que veio à tona é de um minuto e quarenta que mostra o começo do jogo e
um clipe de cinco segundos de Yamamoto abatido em seu computador, a tela de
escolha de Ghast e Porto visível por cima de seu ombro direito.
Yamamoto está chorando.
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